martedì 17 marzo 2015

Il ruolo strutturale dell'informazione e la metafora

"Il mondo è inseparabile dal soggetto, ma da un soggetto che non è altro che un progetto del mondo, e il soggetto è inseparabile dal mondo, ma da un mondo che il soggetto stesso progetta.
Merleau-Ponty, Fenomenologia della percezione, Milano 2005

Desidero iniziare questo commento con una frase di Merlau-Ponty, poichè le sue parole sono riuscite a farmi riflettere meglio sul ruolo dell'informazione all'interno della nostra epoca storica. Sò che può apparire bizzarro, dato che Merleau-Ponty non intendeva affatto parlare di informazione, nè tanto meno di tecnologia,tuttavia credo che il concetto espresso possa adattarsi al discorso che andrò a fare qui di seguito. Ho voluto affrontare le tematiche proposte in modo leggermente differente da quanto richiesto, forse andando anche un pò fuori tema, ma dopo tutto gli argomenti fin'ora trattati non hanno fatto altro che generare crisi nella mia testa, e spero solo che da queste crisi possa nascere qualcosa di buono


Viviamo in un mondo permeato d'informazione.
Nel 1980 il saggista statunitense AlvinToffles colloca l'inizio dell'era dell'informazione (che lui definisce la Terza ondata) alla fine del secondo millennio, esattamente coincidente alla nascita della crisi prodotta dall'avvento dei così detti self-media. Quest'epoca bizzarra, ricca di novità tecnologiche, pone le sue fondamenta su una struttura economico sociale e pertanto l'informazione è diventata un bene di scambio importantissimo, un prodotto primario. Basta porsi una semplice domanda: chi sono oggi, nel 2015,  i ricchi? Mark Zuckerberg (inventore di facebook), Larry Page e Sergey Brin (che fondarono l'azienda Google, che nell'arco di 24 anni ha superato Microsoft nel valore capitale in borsa, registrando, alla chiusura, 249,19 miliardi di dollari americani, rispetto ai 247,44 di Microsoft), l'Obvious Corporation (inventrice del social networking Twitter ), sono solo alcuni nomi importanti dell'economia dei nostri giorni.
Ma perchè questi personaggi si sono arricchiti? Come ha fatto Google a superare la Microsoft, una delle aziende informatiche più importanti del mondo, nell'arco di soli 40 anni?
La risposta è tutt'altro che semplice.
Si è passati dall'epoca industriale, serializzata e funzionale all'epoca dell'informazione, della tecnologia e della soggettività: un esempio lampante è la macchina, che dall'epoca di Mister Ford che recitava "potrete avere una qualsiasi delle mie macchine purchè sia nera! ", si è passati ad avere macchine di qualsiasi modello, forma, colore, accessori. Abbiamo dunque un prodotto non standardizzato ma personalizzato a seconda di quello che più ci piace: noi siamo quello che compriamo! E' un mondo emotivo.  Ricco di stimoli percettivi e di sensazioni, che portano il soggetto a scegliere un oggetto non in base alla propria funzionalità, ma a seconda di come il prodotto viene venduto. La pubblicità è lo strumento più potente nelle mani di un produttore! L'uomo si è evoluto ed è passato dall'esigenza di desiderare un mondo oggettivo e pratico a volere un mondo soggettivo e creativo.
Credo che questa nostra condizione mondiale, nata grazie alla crisi che il progresso tecnologico ha innescato negli ultimi decenni, sia in realtà molto più primordiale di quanto non sembri: dopotutto dagli albori della civiltà l'uomo, attraverso le proprie percezioni, interpreta il mondo che lo circonda e rimanda informazioni, attraverso le parole e il linguaggio del corpo, agli altri esseri umani. L'uomo come animale curioso e sociale, grazie alla tecnologia, si è collocato su un gradino più alto della scala evolutiva, in un processo totalmente naturale e necessario.
Questo mio ragionamento nasce da una riflessione sulle parole del biologo Jakob Von Uexkull.
Egli infatti afferma che la "caratteristica propria del vivente è quella di farsi il proprio ambiente, di comporselo". La relazione soggettooggetto allora viene completamente modificata: non un ambiente esterno inteso come estraneo, composto semplicemente da una serie di caratteristiche, a cui il vivente deve adattarsi per sopravvivere, quanto piuttosto l’attività continua della soggettività organica che seleziona dall’ambiente solo gli stimoli rilevanti dal punto di vista vitale. «Nel mondo sterminato che circonda la zecca,tre stimoli brillano come segnali luminosi nell’oscurità […]L’intero, ricco mondo che circonda la zecca si contrae su se stesso per ridursi a una struttura elementare, che consiste ormai essenzialmente di tre sole marche percettive e tre sole marche operative: il suo ambiente»  Ciò vuol dire che uno stimolo per essere tale non deve solo prodursi ma deve anche essere avvertito, presuppone cioè l’interesse del vivente; ciò che l’ambiente offre al vivente è funzione della domanda stessa. Dunque l'uomo ha percepito il bisogno di un maggiore scambio, la necessità di una nuova forma di comunicazione più dinamica e rapida, che coinvolgesse a l'umanità a livello globale, al punto tale da diventare un buisness, un qualcosa di cui non si può fare a meno. La risposta è l'unica valida concretizzazione del prodotto.
La nostra percezione modella il mondo che ci circonda, poichè il mondo cambia a seconda della nostra percezione: ecco perchè si è passati da una città zonizzata ad una città multitasking, con edifici non più catalogabili con semplici nomi funzionali come "biblioteca, museo, ristorante" ma con strutture ricche di attività, che diventano catalizzatori sociali e rispecchiano la dinamica sociale dei nostri giorni.
Le città sono diventate una rete neuronale di infrastrutture pulsanti, di spazi pubblici dedicati al gioco, alla cultura, allo scambio d'informazioni!
Da sempre l'architetto deve rispondere a determinati bisogni di una società che vive in un determinato periodo storico, poichè l'architettura "è fatta dall'uomo per l'uomo"; ma nel pieno dell'epoca dell'informazione, dove la soggettività è l'elemento principale del vivere dell'uomo, quali sono le caratteristiche che deve avere un edificio costruito per l'uomo della Terza ondata e quale strumento ha nelle mani il progettista per poter rispondere a tali esigenze ?
 Affrontiamo un problema alla volta.
L'architettura dei nostri giorni deve cambiare prospettiva: non si ha più bisogno di un'architettura funzionale e standardizzata, ma di un'architettura vista in una chiave comunicativa.
Il progettista oggi progettano prima i "codici" di un edificio ed in seguito le forme: tali codici riflettono e reinterpretano gli imput percepiti da un osservatore che osserva la realtà materiale e sociale che lo circonda, e tenta di dare a quest'ultima una forma.
L'architettura diventa così metafora della realtà. Il progettista pone come forza generatrice del progetto un'idea, un pensiero, una sensazione soggettiva.
Durante la lezione del Prof. Arch. AntoninoSaggio si è parlato ad esempio del Kiasma, Museo di Arte contemporanea realizzato a  Mannerheimintie, Helsinki (Finlandia), nel 1998: questo edificio, situato nel centro della città tra il Parlamento (in stile neoclassico), la stazione ferroviaria diEliel Saarinen e la Casa Finlandia di Alvar Aalto, prende il suo nome dall'idea progettuale dell'architetto Steven Holl, che utilizza come "metafora" proprio la figura retorica del chiasma, ossia il punto del cervello dove si incrociano le fibre dei due nervi ottici, e che descrive perfettamente le caratteristiche dell'edificio stesso, che si articola in due corpi intersecati, uno rettilineo e a volume prismatico, l'altro arcuato a galleria. Quest'ultimo inizia con una parte sottile come una coda e finisce con una parte larga, simile ad una bocca, nella direzione della Casa Finlandia.




Un altro esempio potrebbe essere la Mediateca di Sendai, realizzata in Giappone nel 2001 dall'architetto Toyo Ito: questo edificio rappresenta ,secondo me, la metafora più significativa dell'era dell'informazione e dell'immagine architettonica del luogo di culto dei nuovi media.
Caratteristica della Mediateca sono i tredici "tubi" irregolari che attraversano i sei piani dell'edificio e che, a differenza dei tradizionali elementi di sostegno, questi sono cavi all'interno e contengono scale, ascensori, condotti per la ventilazione, condutture di servizio. Tutto è lasciato completamente a vista. Siamo di fronte a uno spazio non più omogeneo ma pensato per creare flussi diversificati di persone, informazioni ed elementi naturali come la luce, l'aria, i suoni, la cui azione è regolata dinamicamente all'interno degli stessi "tubi".
Un vero e proprio luogo di scambio e passaggio di informazioni, d'altronde lo stesso Ito afferma, quando riportale riflessioni del grafico Asahi Shimbum, a proposito dei nuovi media " il computer [...] è un mondo ambiguo, dove i confini sono vaghi e non saprei dire quanto possa estendersi [...]a mano a mano che penetriamo nel loro mondo (il mondo dei media) una sensazione stranamente confortevole nasce nel mio interno[...] quando stò seduto davanti ad un computer ho la sensazione di chi stà congiunto ad un altro mondo, come quando si stà con i piedi a mollo in riva all'acqua" (Shimbun, 19 luglio 1997, p. 130)




Wikipedia riporta: la metafora [...]  Si ha quando, al termine che normalmente occuperebbe il posto nella frase, se ne sostituisce un altro la cui "essenza" o funzione va a sovrapporsi a quella del termine originario creando, così, immagini di forte carica espressiva [...] il potere evocativo e comunicativo della metafora è tanto maggiore quanto più i termini di cui è composta sono lontani nel campo semantico.
E più una metafora si allontana dal suo campo semantico, maggiore sarà la libertà di poter interpretare tale figura retorica in maniera totalmente soggettiva. Ecco, secondo me, qual'è il punto della questione: l'architettura è metafora in quanto il progettista reinterpreta attraverso forme, materiali, luci, suoni, ecc.. la realtà che lo circonda in maniera completamente soggettiva; ma allo stesso tempo chi osserverà quella stessa architettura, chi camminerà nel suo spazio, che potrà toccare le stesse pareti, percepirà sensazioni derivate stimoli propri, e dunque soggettivi. Nella maggior parte dei casi le sensazioni percepite saranno quelle volute dal progettista, impregnate nelle fibre stesse del progetto, ma capita a volte che qualcuno avverta una sensazione completamente differente da quella voluta, ed è questa secondo me la cosa che rende ancora più straordinario questo "metodo di progettazione".
Per  quanto riguarda invece il quesito riguardante lo strumento: b'è quale strumento migliore se non la tecnologia !  La tecnologia è uno strumento potentissimo nelle mani di un architetto: come già discusso nel post precedente, si pensi alle ricostruzioni digitali di architetture oramai scomparse e quindi di "teletrasportare" una persona in un mondo virtuale interattivo, facendogli compiere un vero e proprio salto nel Cyberspazio. L'architettura può solo trarre beneficio dalle nuove tecnologie, che con il tempo vanno a svilupparsi sempre di più, poichè riescono a produrre (attraverso imput sonori, sensori visivi, etc..) una serie di stimolazioni tattilo-visive-uditive che interagiscono in maniera attiva con il soggetto.




Interattività, ecco la parola chiave!  Il presente (e futuro) dell'architettura è quello di diventare con il tempo sempre più interattiva, poichè non si parla più di "costruire la casa dell'uomo" in senso stretto (con tutte le sue comodità e funzionalità specifiche), ma si parla di generare un vero e proprio ecosistema, dove l'organismo entra in contatto con l'edificio e l'edificio entra in contatto con l'organismo, generando un rapporto di reciproco adattamento. Un architettura interattiva e cosmica, nell'accezione che il filosofo Sini ha voluto attribuire a quest'ultimo termine, ossia come "ciò che interessa necessariamente alla vita di ogni uomo, ciò che appartiene alla natura delle cose stesse ed alla quale non possiamo disinteressarci".                                               
(Conferenza di PhilArch, 28 e 29 ottobre 2014)


Bibliografia:
Carlo Sini, Conferenza PhilArch, 20 ott. 2014
Jakob von Uexküll, Ambienti animali e ambienti umani.Una passeggiata in mondi sconosciuti e invisibiliQuodlibet, Macerata 2010 
Smart Creatures,Progettazione parametrica per architetture sostenibili, Cesare Griffa, Edilstampa, Roma 2012
Ito digitale, Nuovi media, Nuovo reale, Patrizia Mello, Edilstampa, Roma 2008
Introduzione alla rivoluzione informatica in architettura, Antonino Saggio, Carocci, Roma 2007 




[Le domande sono in arrivo !!!!]

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